Escape rooms in musea

Op zoek naar de volgende code lopen we langs oude scheepsmodellen en zeventiende-eeuwse pistolen. We spelen de Escape Game van het Rijksmuseum. Het spel draait om een geheime formule, gestolen uit de museumbibliotheek, die wij moeten terugvinden. Dáár! Dat moet de vitrine zijn die in de aanwijzing wordt bedoeld. We zoeken en vergelijken en… code gevonden! Op naar de volgende puzzel, die ons naar weer een heel ander deel van het museum zal brengen.

De afgelopen jaren zijn escape rooms enorm populair geworden, in Nederland zijn er nu al zo’n 700. Deze puzzelkamers hebben allerlei thema’s van horror tot gevangenis of hoofdkwartier van een geheim genootschap. Ook musea beginnen escape rooms aan te bieden. In dit artikel onderzoeken we wat dat kan opleveren.

Beleving
Waarom laten mensen zich vrijwillig opsluiten in een ruimte om zichzelf er vervolgens uit te moeten puzzelen? Volgens spelontwerper Ruud Kool, die aan meerdere succesvolle escape rooms meewerkte, heeft het te maken met behoefte aan spel en avontuur: ‘Een escape room is een haast filmische beleving. Heel even ben je zelf de hoofdpersoon van een mysterie en doet de rest van de wereld er niet toe. De smartphones worden ingeleverd, eventjes hoeft de speler niet bereikbaar te zijn. De enigen die ertoe doen zijn je teamgenoten; het is een manier om echt samen iets te beleven’.

Nieuwe doelgroepen
Eén van de eerste musea in Nederland die een Escape Room aanbood, was Museum Villa Mondriaan in Winterswijk. Intussen zijn er diverse museum escape rooms, waaronder in het Nationaal Militair Museum, Slot Loevestein en het Nationaal Jenevermuseum Schiedam. Het Rijksmuseum heeft een Escape Game door het hele museum.

Rijksmuseum Escape Game. Foto Rijksmuseum

De meeste commerciële escape rooms worden bezocht door een jonge doelgroep. Dit is een groep die veel musea juist moeilijk weten te bereiken. Is een escape room daarom hét medium om jongeren te bereiken? Volgens educator Amy Schaffman wel. Zij vertelt over de ontwikkeling van een escape room voor het Augusta Museum of History in Georgia, USA. Schaffman signaleert dat veel millennials (18-30 jaar) liever ervaringen dan producten consumeren en zich aangetrokken voelen tot nieuwe dingen en tijdelijk aanbod. Ze maakte daarom een escape room die onderdeel was van een museumzaal en waar deelnemers echte museumobjecten moesten bestuderen om puzzels op te lossen.

Ook meerdere Nederlandse musea noemen het willen bereiken van een jongere doelgroep als reden om een escape room aan te bieden. Lisanne Halleriet, ondernemer bij de escape room van Villa Mondriaan stelt: ‘Voor het museum was het een nieuwe manier om een andere en jongere doelgroep aan te spreken.’

Interactie en gamification
Een escape room is ook een middel om mensen op een andere manier in contact te laten komen met de collectie. Wanneer het over een mix van educatie en spel gaat, zijn ‘serious play’ en ‘gamification’ veel gehoorde termen. Spel bevordert zowel bij kinderen als volwassenen de verbeelding, de sociale interactie en laat mensen via verschillende invalshoeken kijken. Wanneer mensen actief bezig zijn met een kunstwerk leren ze sneller en onthouden ze meer over dat object. [medium.com]

Dat er op dit gebied iets gaande is, blijkt ook uit vacatures op Culturele vacatures, zoals van Erfgoed Gelderland: ‘Er is vraag naar vernieuwing van publieksbegeleiding […] Soms gaat de vraag over […] interactieve routes, audiotours, sociale media, escaperooms, serious gaming en andere toepassingen.’

Erfgoed op een speelse manier toegankelijk maken, was ook het doel van Museum Escape: een puzzelkamer over archeologie die werd aangeboden bij het Rijksmuseum Van Oudheden en het Allard Pierson Museum. Museum Escape werd ontwikkeld door Marc van Hasselt en Joerie van Sister van Novitas Heritage. Wim Weijland, directeur van het Rijksmuseum van Oudheden (RMO) zag een eerste versie en nodigde Novitas Heritage uit om de kamer in zijn museum te zetten.

Museale eisen
Er waren collectiestukken uit het depot van het RMO in de escape room opgesteld. Dat bracht nieuwe ontwerpeisen met zich mee, zo vertellen Van Hasselt en Sister. ‘[De] vitrines moesten degelijk zijn. Ook werd gecontroleerd of onze technologie goed was aangesloten en geen gevaar kon opleveren en dat mensen niks kapot konden maken.’

Judith Kadee, voormalig directeur van Villa Mondriaan, wijst op de verschillende eisen bij de ontwikkeling van een escape room ten opzichte van de normen die in het museum gelden. ‘Het opzetten van een escape room was een groot avontuur. Je werkt als museumprofessional samen met een escape room-ondernemer. Waar in een museum alles heel moet blijven, daar kan in een escape room alles kapot. Daarnaast kan je je in een museum heel vrij bewegen, maar moet je juist ontsnappen uit allerlei kamers in een escape room.’

Spelbegeleiders
Behalve een deugdelijk ontwerp hebben escape rooms meestal begeleiding nodig. Bij Culturele vacatures zien we dat er steeds vaker specifieke vacatures hiervoor worden geplaatst of dat functies zoals museumdocent worden uitgebreid met de taak om een spel te begeleiden. Zo waren er onlangs vacatures van Stichting Nationaal Jenevermuseum Schiedam, Pieterskerk Leiden en het Nationaal Militair Museum. Functie-eisen voor begeleiders van escape rooms zijn onder meer:

  • ‘makkelijk interactie met groepen bewerkstelligen’
  • ‘oog hebben voor detail en nauwkeurig zijn’
  • ‘Ervaring met toneelspelen/acteren is een pre als je de escape room gaat begeleiden’.

Kritiek
Aansluiten bij een hype is één ding, maar dit vertalen naar een inhoudelijk verhaal dat past bij een museum is nog niet eenvoudig. ‘Escape rooms zijn populair en het risico bestaat dat musea een slap aftreksel maken’, zegt hoogleraar Dolly Verhoeven van de Radboud Universiteit Nijmegen in De Volkskrant. In hetzelfde artikel noemen critici de escape game van het Rijksmuseum: ‘een beetje goedkoop’. Sommige mensen zijn bang dat het alleen nog maar gaat om het spel in plaats van over kunst of erfgoed. De makers van de Museum Escape zijn echter van mening, dat een nauwe samenwerking met het museum en het gebruik van echte objecten veel uitmaakt:

Archeologie is zelf al een puzzel. Wij laten mensen er dieper in graven.

Succes?
Hoe dan ook: de escape rooms van musea zijn enorm populair. Tijdens de laatste kerstvakantie was de Escape Game van het Rijksmuseum uitverkocht.

Novitas Heritage ziet dat er inderdaad andere bezoekers worden aangetrokken dankzij de puzzelkamer: ‘Het Rijksmuseum van Oudheden gaf mensen die de escape room speelden gratis toegang tot het museum. Dan zijn ze er toch, dus dan gaan ze toch ook even kijken naar die Romeinen.’

Ook Judith Kadee, intussen werkzaam als conservator bij Escher in Het Paleis, ziet veel voordelen: ‘Deze nieuwe ervaring was heel positief. De escape room wordt tot nu toe nog heel goed ontvangen. De groei in bezoekers blijft zichtbaar en de jongere doelgroepen komen op heel persoonlijke wijze in aanraking met het leven van Mondriaan. Met regelmaat ontvangt Villa Mondriaan ook groepen die een bezoek aan de escape room combineren met een museumbezoek. Ook andersom is het spannend om een nieuwe vorm van Mondriaan-beleving aan te kunnen bieden aan de reguliere museumbezoekers. Kortom, een win-win-situatie voor beide partijen.’

Nieuwe doelgroepen bereiken, spelen én leren op een nieuwe, uitnodigende manier dus. Doel bereikt!

Tekst: Sophie Heijkoop, Culturele vacatures
Datum: 18/04/2019